32/64bit世代(1994–1996) / ソニー・コンピュータエンタテインメント
PlayStationPlayStation
座標変換専用回路と動画伸張回路をCPUと同じパッケージに入れる。3Dとムービーを最初から前提に置いた設計だった。
撮影:Evan-Amos / 出典:Wikimedia Commons / パブリックドメイン
基本情報
| 発売日 | 1994年12月3日 |
|---|---|
| 発売元 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| 型番 | SCPH-1000 |
| 発売時価格 | 39,800円 |
| ソフト媒体 | CD-ROM(2倍速) |
| 同時発色数 | 1,677万色 |
| 出荷台数 | 全世界 1億249万台 |
ソニー公表値。
システム構成
図1 PlayStation のシステム構成。当資料室で作成。
主要諸元
| CPU | LSI(R3000A系 32bit RISC)33.8688MHz |
|---|---|
| 内蔵コプロセッサ | GTE(幾何演算エンジン)/MDEC(動画伸張) |
| 映像 | GPU(描画専用)/解像度 256×224 〜 640×480 |
| 発色数 | 1,677万色 |
| ポリゴン性能 | 最大 36万ポリゴン/秒(テクスチャ・光源処理なし時) |
| 音源 | SPU/ADPCM 24ch・リバーブ内蔵 |
| メモリ | メインRAM 2MB/VRAM 1MB/サウンドRAM 512KB |
| 媒体 | CD-ROM(2倍速)/メモリーカード(15ブロック) |
GTEとMDEC
PlayStationのCPUパッケージには、R3000A系のコアのほかに2つの専用回路が同居している。GTE(Geometry Transformation Engine)と、MDEC(Motion DECoder)である。
GTEは3D座標の変換、透視投影、光源計算を担当する。ポリゴンを扱うために毎フレーム大量に発生する行列演算を、CPUの汎用命令ではなく専用回路で処理する。3Dを前提とした設計であることが、この構成から読み取れる。
MDECはJPEG系の静止画圧縮を高速に展開する回路で、これを連続再生することで動画になる。CD-ROMの容量とあわせて、ムービーシーンを多用したソフトが一般化する土台となった。
Zバッファを持たないこと
PlayStationのGPUは深度バッファ(Zバッファ)を持たない。ポリゴンの前後関係は、描画順を並べ替えることで表現する。ソフト側でポリゴンを奥から手前へ並べ、順に描いていく方式である。
この方式には限界がある。長いポリゴンと短いポリゴンが交差する場面では、どちらを先に描いても正しくならない。ポリゴンが互いに貫通して見える現象はここに由来する。
もうひとつ、テクスチャのマッピングがアフィン変換で行われる。奥行きに応じた補正(パースペクティブコレクション)がないため、大きな面に貼ったテクスチャが視点の移動にあわせて揺れる。床や壁の模様が波打つように見えるのはこのためで、PlayStation世代の映像を特徴づける現象になっている。
開発環境と参入条件
ハードウェアの設計と並んで語られるのが、ソフトメーカー向けの体制である。C言語ベースの開発ライブラリとPC上で動作する開発キットを早期に整え、参入時の初期費用を抑えた。
従来のROMカートリッジでは、ソフトメーカーが在庫リスクを負って大量のROMを事前生産する必要があった。CD-ROMは製造単価が安く、リードタイムも短い。追加生産の判断が現実的な期間で行えるようになったことは、中小規模の開発会社にとって参入障壁を大きく下げた。
全世界1億249万台という数字は、ハードウェア性能そのものよりも、この供給側の設計に帰されることが多い。
派生モデル・周辺機器
- 1995年
- SCPH-3000/3500 ― 映像出力端子の整理、パラレル端子の変更
- 1997年11月
- アナログコントローラ(DUALSHOCK)― 振動機能とアナログスティック2本
- 2000年7月
- PS one(SCPH-100/15,000円)― 小型化・低価格化
- 2006年3月
- 本体出荷終了
参考にした資料
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント 累計実売台数資料
- PlayStation 開発者向け技術資料(GTE/GPU 仕様)
画像出典
- 「ソニー PlayStation 本体(SCPH-5500)」 撮影:Evan-Amos / 出典:Wikimedia Commons / ライセンス:パブリックドメイン
システム構成図および各種グラフは当資料室で作成したものです。
最終更新:2025-12-14